Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan

Senin, 17 November 2025

Membuat Poster Bertema Perilaku Ramah Lingkungan Hidup dengan Kecerdasan Artifisial

Kegiatan pembelajaran mendalam mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk kelas VII B dilaksanakan di Laboratorium Komputer dengan memanfaatkan perangkat Chromebook melalui akses akun belajar.id. Materi berfokus pada penerapan prompt yang tepat untuk berinteraksi dengan sistem kecerdasan artifisial melalui aplikasi ChatGPT dan Gemini sebagai sarana eksplorasi pembelajaran.

Sebelum praktik dimulai, Guru memberikan bimbingan mengenai pengertian prompt, cara menyusun kalimat instruksi yang baik, relevan, dan terukur, serta contoh perintah yang efektif agar aplikasi kecerdasan artifisial mampu memberikan respons sesuai kebutuhan. Siswa juga mendapatkan penjelasan mengenai etika penggunaan teknologi kecerdasan artifisial, seperti menghindari konten negatif, plagiarisme, serta memastikan hasil akhir tetap memiliki kreativitas pribadi.

Selanjutnya, siswa melakukan praktik secara individu dengan menyusun prompt yang tepat untuk menghasilkan teks dan ide desain poster bertema Perilaku Ramah Lingkungan Hidup. Siswa memanfaatkan respon kecerdasan artifisial sebagai referensi, kemudian mengolah dan mengadaptasikannya ke dalam desain poster digital yang dibuat melalui berbagai alat aplikasi yang tersedia di Chromebook.

Kegiatan ini bertujuan mengembangkan kreativitas, literasi digital, kemampuan komunikasi berbasis kecerdasan artifisial, pemecahan masalah, serta kesadaran lingkungan. Siswa terlihat antusias dalam mengeksplorasi berbagai ide dan desain. Beberapa hasil poster menampilkan pesan hemat energi, pengurangan sampah plastik, gerakan menanam pohon, pemilahan sampah, hingga kampanye kebersihan sekolah.

Pada akhir kegiatan, siswa melakukan sesi presentasi singkat guna menjelaskan makna poster, pemilihan elemen visual, serta proses prompting yang dilakukan pada aplikasi kecerdasan artifisial. Hasil karya dipajang sebagai portofolio digital kelas VII B.

Melalui kegiatan ini, peserta didik mampu mengembangkan pemahaman mengenai penggunaan teknologi kecerdasan artifisial secara bijak dan produktif. Kegiatan juga memberikan pengalaman langsung dalam memanfaatkan kecerdasan artifisial sebagai alat kreatif dan solusi pembelajaran berbasis teknologi abad ke-21, khususnya dalam bidang literasi digital dan kesadaran lingkungan.

Mata Pelajaran: Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas: VII B
Tempat: Laboratorium Komputer
Media Pembelajaran: Chromebook & Akun belajar.id
Materi: Penerapan Prompt yang Tepat pada Kecerdasan Artifisial
Aplikasi yang Digunakan: ChatGPT dan Gemini
Kegiatan: Praktik Individu Membuat Poster Bertema Perilaku Ramah Lingkungan Hidup

Sabtu, 01 November 2025

Belajar Merakit Komputer

Pada hari ini dilaksanakan kegiatan pembelajaran mendalam untuk peserta didik kelas VIII dalam mata pelajaran Informatika yang bertempat di Laboratorium Komputer SMP Negeri 3 Songgon Satu Atap. Kegiatan ini merupakan bagian dari materi Bab 3 tentang Sistem Komputer dan Interaksi Perangkat Hardware, dengan fokus praktik pada perakitan komputer dan maintenance perangkat secara langsung melalui pendekatan learning by doing.

Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok kerja, terdiri dari kelompok putra dan putri, dan masing-masing mendapatkan satu set perangkat komputer untuk dilakukan proses pembongkaran, identifikasi komponen, pemasangan, pengecekan fungsi, hingga teknik perawatan dasar perangkat komputer.

Sebelum praktik dimulai, pengajar Abdul Haris Hairu, S.Kom memberikan instruksi serta materi pengantar mengenai:
  1. Pengenalan dan fungsi hardware internal dan eksternal.
  2. Standar keselamatan kerja selama berada di laboratorium komputer.
  3. Langkah-langkah prosedural proses perakitan serta perawatan perangkat.
Selama kegiatan berlangsung, seluruh peserta didik menunjukkan antusiasme, rasa ingin tahu yang tinggi, serta kerjasama yang baik dalam kelompok. Mereka turut menerapkan langkah kerja sesuai urutan, mulai dari pemasangan motherboard, RAM, storage, PSU, perangkat kabel, hingga uji coba booting akhir. Peserta juga mempelajari cleaning perangkat serta troubleshooting dasar apabila komputer tidak menyala sebagaimana mestinya.

Hasil capaian pembelajaran meliputi:
  • Peserta mampu menyebutkan dan menjelaskan fungsi komponen komputer.
  • Peserta dapat melakukan perakitan komputer melalui urutan kerja yang tepat.
  • Peserta memperoleh keterampilan dasar pemeliharaan perangkat komputer.
  • Terbentuk karakter disiplin, teliti, komunikatif, dan bertanggung jawab.
Melalui kegiatan praktik ini, diharapkan peserta didik mampu mengembangkan kompetensi dasar di bidang teknologi komputer, serta menumbuhkan minat terhadap bidang rekayasa perangkat keras dan teknologi informasi di masa depan.

Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: VIII
Tempat: Laboratorium Komputer
Materi: Bab 3 – Sistem Komputer dan Interaksi Perangkat Hardware
Kegiatan: Perakitan & Maintenance Komputer
Pengajar/Fasilitator: Abdul Haris Hairu, S.Kom

Rabu, 29 Oktober 2025

Belajar Koding Melalui Aplikasi Scratch


Kegiatan pembelajaran mendalam mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk kelas VIII A dilaksanakan di Laboratorium Komputer dengan menerapkan metode pembelajaran berbasis praktik langsung (learning by doing) menggunakan platform Scratch. Siswa memanfaatkan perangkat Chromebook melalui akun resmi belajar.id sebagai sarana eksplorasi dan pembuatan proyek animasi digital.

Sebelum praktik dimulai, pengajar Abdul Haris Hairu, S.Kom memberikan pengantar mengenai konsep dasar koding blok, logika pemrograman visual, pengenalan fitur Scratch, serta langkah-langkah menyusun algoritma menggunakan blok perintah. Selanjutnya siswa membuat animasi bergerak secara individu dengan menentukan karakter (sprite), latar belakang, jalur gerak, efek suara, dan perintah kontrol.

Untuk memperkuat pemahaman dan mendorong kolaborasi, diterapkan strategi tutor sebaya, di mana siswa yang lebih cepat memahami materi membantu teman lainnya dalam menyusun alur koding dan memecahkan kendala teknis. Model ini terbukti efektif karena komunikasi antar siswa menjadi lebih aktif, terbuka, dan mudah dipahami sesuai gaya belajar masing-masing.

Dalam praktik tersebut, siswa memanfaatkan berbagai kategori blok seperti motion, looks, sound, events, control, sensing, hingga operators. Selain mampu menciptakan animasi dasar, beberapa siswa mulai melakukan eksperimen lanjutan seperti menambahkan percabangan, pengulangan (loop), perubahan kecepatan gerak, dan efek suara interaktif.

Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep koding visual, tetapi juga membentuk keterampilan penting seperti kerja sama, komunikasi, kreativitas, literasi digital, serta kemampuan pemecahan masalah. Pada akhir sesi, seluruh siswa mampu mempresentasikan hasil karya animasinya dan memberikan umpan balik satu sama lain.

Melalui pembelajaran berbasis praktik dan tutor sebaya ini, kegiatan KKA menjadi lebih interaktif, aplikatif, serta menyenangkan. Diharapkan kemampuan dasar koding dapat berkembang menjadi kompetensi digital yang relevan dengan kebutuhan era teknologi dan kecerdasan buatan.

Mata Pelajaran: Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas: VIII A
Tempat: Laboratorium Komputer
Media Pembelajaran: Chromebook & Akun belajar.id
Materi: Penerapan Koding Blok pada Aplikasi Scratch
Kegiatan: Praktik Individu Membuat Animasi Bergerak dengan Metode Tutor Sebaya
Pengajar/Fasilitator: Abdul Haris Hairu, S.Kom

Kamis, 23 Oktober 2025

Supervisi Akademik Pada Pembelajaran Informatika Kelas 9

Sebagai upaya peningkatan mutu pembelajaran berbasis teknologi dan literasi digital, SMP Negeri 3 Songgon kembali menunjukkan komitmennya melalui kegiatan supervisi pembelajaran Informatika. Pada hari ini, Ibu Dra. Endah Retnowati, yang mendapat mandat langsung dari Kepala Sekolah, melakukan supervisi kepada Bapak Abdul Haris Hairu, S.Kom. selaku guru Informatika. Supervisi berlangsung di Laboratorium Komputer.

Kegiatan ini bertujuan untuk memantau secara langsung pelaksanaan pembelajaran Informatika, mulai dari penerapan model pembelajaran digital, pemanfaatan perangkat komputer, penggunaan software edukatif, hingga keterlibatan aktif peserta didik selama praktik.

Pada supervisi hari ini, pembelajaran berlangsung dengan materi Koding, khususnya sub materi membuat animasi sederhana menggunakan aplikasi Scratch. Siswa terlihat aktif dan fokus bekerja pada masing-masing perangkat Chromebook. Mereka mempraktikkan langkah-langkah dasar pemrograman visual untuk menghasilkan gerakan animasi sederhana. Proses pembelajaran berlangsung mandiri namun tetap terarah berkat bimbingan langsung dari guru.

Ibu Dra. Endah Retnowati memberikan apresiasi terhadap pengelolaan laboratorium, ketersediaan sarana, serta pendekatan pembelajaran yang mendorong kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik.

Pembelajaran Informatika harus menjadi ruang kreativitas dan inovasi bagi siswa, sehingga mereka siap menghadapi tantangan teknologi masa depan,” ujarnya.

Dengan terlaksananya supervisi ini, SMP Negeri 3 Songgon semakin meneguhkan komitmennya dalam meningkatkan kualitas pendidikan, terutama pada penguatan pembelajaran digital, pengembangan kompetensi KKA (Kecerdasan Komputasional dan Artifisial), serta kesiapan sekolah menghadapi ANBK pada periode mendatang.

Kegiatan hari ini menjadi bukti bahwa pembelajaran Informatika bukan hanya tentang memahami teknologi, tetapi juga membangun generasi kreatif, adaptif, dan siap bersaing di era digital.