Sabtu, 03 Agustus 2024

Aktivitas KBM Informatika Unplugged


Aktivitas Kegiatan Belajar Mengajar pada mata pelajaran Informatika hari ini dilakukan di ruang kelas tanpa media alat peraga (Unplugged)

Bab 2 pada Elemen Berfikir Komputasional (BK)
Capaian Pembelajaran : 
Peserta didik memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.

Kompetensi Awal :
  • Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma penjadwalan. 

PROFIL PELAJAR PANCASILA : 
  • Mandiri,
  • Bernalar kritis
SARANA DAN PRASARANA
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.

TARGET PESERTA DIDIK
  • Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar.
  • Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin
MODEL PEMBELAJARAN
§  Model pembelajaran tatap muka

TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alur Tujuan Pembelajaran :

Pertemuan ke-2 :

- Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.


KATA KUNCI
Algoritma, penjadwalan

KAITAN ELEMEN INFORMATIKA DAN MATA PELAJARAN LAIN

Walaupun soal-soal yang diberikan pada Bab Berpikir Komputasional ini didasari oleh konsep-konsep yang diterapkan dalam Informatika, tetapi konsep berpikir komputasional secara umum bukanlah hal yang asing dalam kehidupan manusia. Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan dalam kehidupan manusia karena dalam beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan masalah dengan lebih efektif dan efisien. Materi Berpikir Komputasional ini melatih cara berpikir siswa untuk menyelesaikan berbagai masalah yang disajikan dalam bentuk soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer. Diharapkan siswa dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang pada kehidupannya sehari-hari.

Berpikir komputasional merupakan landasan bagi siswa untuk belajar elemen pengetahuan yang lain, seperti analisis data, algoritma dan pemrograman, TIK, JKI, SK, DSI, dan Praktik Lintas Bidang.


STRATEGI PEMBELAJARAN

BK adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem, memahami perilaku manusia. BK melandasi konsep Informatika. BK adalah proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi, yaitu bisa berupa “komputer”, robot, atau manusia. BK adalah sebuah metode dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan. 

r  Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut).

Soal-soal yang diberikan terinspirasi dari soal-soal Tantangan Bebras yang memang bertujuan untuk menguji kemampuan berpikir komputasional (computational thinking). Jika digunakan dalam Tantangan Bebras, siswa diharapkan dapat mengerjakan setiap soal dalam waktu kurang dari tiga menit. Kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan latihan rutin.

Dalam pembelajaran di kelas, siswa tidak sedang dilatih untuk mengerjakan soal-soal tersebut dengan secepat-cepatnya. Banyak konsep baru yang diperkenalkan kepada siswa melalui soal-soal Berpikir Komputasional. Dengan demikian, setelah siswa mengerjakan satu soal, guru bertugas untuk membahas konsep dan makna soal yang dikerjakan oleh siswa.

Dalam pembahasan di kelas dan latihan, banyaknya soal yang dikerjakan dalam waktu tertentu tidak wajib dibatasi. Hal yang utama adalah guru dapat memandu pola pikir siswa agar dapat menemukan jawaban yang tepat. Selain melalui pembahasan oleh guru, proses belajar Berpikir Komputasional akan terbantu dengan diskusi yang dilakukan antarsiswa. Ketika diskusi, siswa sedang berlatih untuk mengomunikasikan ide penyelesaian masalah yang ia gunakan kepada teman-temannya. 

Soal-soal Tantangan Bebras didasari dari kehidupan sehari-hari. Guru dapat mengajak siswa berefleksi mengenai implementasi nyata atau kaitan konsep-konsep yang terdapat pada soal-soal Tantangan Bebras dalam kehidupan sehari-hari. 

 

Indikator
1.  Siswa mampu memberikan jawaban yang tepat untuk setiap soal.
2.  Siswa mampu mengimplementasikan konsep yang baru saja dipelajarinya pada soal-soal hasil modifikasi dari soal utama yang diberikan oleh guru.
3.  Siswa mampu memahami konsep Informatika yang terdapat dalam setiap soal.

MATERI : §  Optimasi (penjadwalan)
PEMAHAMAN BERMAKNA  : 
  • Menyelesaikan persoalan optimasi pada soal Mengisi Ember.
PERTANYAAN PEMANTIK 

  • Apa itu berpikir? Dapatkah kalian membedakan antara berpikir dan bertindak?


KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Inti :
  1. Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-03: Mengisi Ember
  2. Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. 
  3. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. 
  4. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Pertemuan ke-2: Mengisi Ember (2 JP) 

Kegiatan Pendahuluan

  1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a)
  2. Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
  3. Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
  4. Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan disampaikan secara lansung
  5. Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas. 

Apersepsi

Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang dapat dilakukan secara paralel. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan dan tentunya, kita perlu bisa juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya.


Materi tantangan pagi ini :
ada di E-book Siswa Informatika Kelas VII Halaman 31 

Dok. Tampilan Halaman e-book Informatika kelas VII
 yang bisa di dapatkan di Platform Merdeka Mengajar (PMM) Kemdikbudristek

Jawaban Aktivitas 2:

1 jam 30 menit

Penjelasan

Proses pengisian ember terbagi menjadi tiga tahap yang masing-masing tahap terdiri atas tiga puluh menit. Berikut adalah gambaran proses pengisian ember. 


Ini Informatika!

Soal ini menampilkan masalah optimasi penjadwalan. Penjadwalan digunakan dalam bidang Informatika ketika beberapa pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat karena pekerjaan tersebut dibagikan ke beberapa CPU untuk diproses: kita memilih CPU mana yang akan mengerjakan tugas tertentu dan kita dapat menentukan durasi pekerjaannya. Terdapat banyak algoritma penjadwalan. Salah satu algoritma termudah adalah “first come, first served” – “pekerjaan yang datang terlebih dahulu, dikerjakan terlebih dahulu.”

Dalam soal pengeisian ember ini, bisa saja kita mengisi ember 1 dan ember 2 hingga penuh, lalu dilanjutkan dengan pengisian ember ke-3. Namun, solusi tersebut bukanlah solusi yang optimal. Kita perlu memecah pekerjaan menjadi beberapa pekerjaan. Penting untuk memilih dengan saksama cara untuk mengatur penugasan agar tercapai optimasi.


Penutup

Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.

Dokumentasi Kegiatan hari ini dikelas bersama peserta didik
Dok. Keseriusan peserta didik harini saat KBM di kelas

Mulanya peserta didik bingung apa hubungannya ember diisi air dengan informatika yang notabene adalah teknologi, berikutnya malah pada mengeluh solah ini rumit seperti matematika dam masih banyak yang lainnya. Namun disini pendidikan harus menyajikan dengan komunikasi dan penjabaran yang luas mengenai keterkaitan tersebut. Satu soal saja bisa melibatkan semua siswa dikelas mereka tertantang dan penasaran untuk bisa menyelesaikan. Memang butuh kerjakeras dan keseriusan untuk berfikir secara individu. Keseruannya para peserta didik punya asumsi hasil berfikirnya yang berfariasi akhirnya menyajikan suasana kelas yang cair dan mengasikkan. Ini soal HOTS jadi butuh ketelitian tingkat tinggi dan keseriusan, ada yang bisa tidak berani memaparkan akhirnya pendidik harus menyiasati dipersilahkan peserta didik menyampaikan presentasi private langsung ke depan menghampiri guru. 

Dok. Keseruan saat Ananda : Ghovin 
Momen saat beliau berinisiatif memberanikan diri maju kedepan melakukan presentasi layaknya seorang pengajar

Keseruan lagi ketika salah satu peserta didik memberanikan diri untuk maju kedepan presentasi diilustrasikan sebagai seorang guru memberikan penjelasan atas jawabannya kepada muridnya, ini membuat suasana makin mengasikkan, perpaduan gelaktawa dan berfikir secara kritis jadi satu. akhinya peserta didikpun berhasil memaparkannya dengan penuh percaya diri. Tanpa disadari merekapun ketagihan ingin disajikan tantangan berikutnya.
Disini tidak ada keterkaitan benar apa salah yang ada mana yang paling tepat dijadikan hasil yang paling optimal untuk dijadikan dasar solisi yang paling optimal atas persoalan yang sedang diselesaikan.

Bel sekolah berbunyi...
Pembalajaran pun selesai 

Next minggu depan....


Tidak ada komentar:

Posting Komentar